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Investimentos e mercado aquecido: a China abraça a realidade virtual

Mercado chinês conta com mais de 100 headsets de realidade virtual e se prepara para ser um quarto de toda a indústria de VR no mundo

Esqueça os artigos que comentam que a realidade virtual é o futuro. Ela já é o presente. Pelo menos na China, o mercado de realidade virtual já está muito além de outros países. Segundo a Venture Beat, espera-se que o mercado chegue a US$ 860 milhões no país asiático, com previsão de chegar a US$ 8,5 bilhões em 2020. Nos últimos seis meses, o mercado chinês de realidade virtual acompanhou o aumento nos investimentos, parcerias e novos lançamentos nacionais e internacionais. Como afirma a Venture Beat, a China se tornou o epicentro do crescimento da realidade virtual no mundo.

Há pouco tempo, existiam poucos headsets de realidade virtual na China, o que criou uma oportunidade gigante para os empreendedores do país. Atualmente, há mais de 100 tipos de headsets de VR diferentes no país, sendo que boa parte deles é de baixo custo como o Google Cardboard. Alguns exemplos são o 3Glasses, DeePoon e Baofeng Mojing. E isso não significa que a China conta com os melhores equipamentos, porém. Segundo a The Economist, o hardware produzido no país ainda fica atrás de nomes de peso como HTC Vive ou do Oculus Rift.

A grande questão é a popularização dos gadgets vendidos por lá. Durante o primeiro semestre de 2016, a Baofeng vendeu cerca de 1 milhão de unidades do seu headset, que é comercializado pelo valor de US$ 30. A ideia é vender cerca de 10 milhões até o final do ano. Para efeito de comparação, o Google vendeu 5 milhões de unidades do Cardboard nos primeiros 19 meses.

Baofeng Mojing II. Divulgação.
Baofeng Mojing II. Divulgação.

Para Huang Zhuang, fundador da Nao Chuan Yue, uma startup de realidade virtual na China, uma grande vantagem do país é o uso de celulares. A China é o segundo país que mais usa internet via smartphone — e Huang acredita que, no futuro, pessoas vão acessar a realidade virtual com apps conectados à internet. A tal da realidade virtual mobile. E para além do consumidor, há uma batalha entre as empresas. Além das companhias já consolidadas, cerca de 200 startups na China atuam na indústria de realidade virtual, de acordo com a IQiyi.com Inc.

Foco na educação e no conteúdo
Diante de tal corrida, imagina-se que o foco da realidade virtual na China sejam os games, certo? Não é o caso. No país, a grande alavanca para o mercado tem sido o ramo imobiliário, de design e de educação. A NetDragon, uma firma de software da China, comprou uma plataforma online de educação britânica por US$ 100 milhões. Desde então, a empresa chinesa tem testado como a realidade virtual pode ser utilizada nas escolas. Segundo o iResearch e o Goldman Sachs, em um gráfico apresentado na The Economist, a China deve ter até 1/4 dos usuários de realidade virtual até 2020.

Virtual reality headset

Boa parte desse sucesso chinês é a infraestrutura para os consumidores testarem os equipamentos. Segundo a The Economist, existem mais de 100 mil cafés oferecendo experiências com realidade virtual por apenas alguns dólares. Essas experiências em shopping e em outros espaços públicos tem sido o grande diferencial para o público testar os equipamentos, o que possibilita ter um feedback quase instantâneo sobre os gadgets — o que é essencial para fidelizar clientes. A Baofeng, por exemplo, já está na quinta geração do seu headset.

A própria HTC, que tem o HTC Vive, o equipamento mais elogiado até agora, está focando no mercado chinês por meio de parcerias com empresas como Suning e Gome, que fazem a distribuição do produto. “Essa é a adoção mais rápida da realidade virtual do que em qualquer mercado do mundo”, diz Alvin Graylin, um executivo da HTC.

Alibaba, a principal empresa chinesa de e-commerce, está desenvolvendo experiências de realidade virtual para os seus mais de 400 milhões de clientes. A companhia está renderizando centenas de produtos para que estejam adequadas aos headsets. Segundo pesquisas da Alibaba, a realidade virtual deve representar cerca de 40% do conteúdo de entretenimento.

A empresa Original Force, por exemplo, trabalha com filmes em VR para o Oculus Rift. “Muitas empresas focam em hardware na China, mas não tantas focam em conteúdo”, disse Harley Zhao, CEO da empresa para a Bloomberg. Ou seja, além de hardware e de novos segmentos, os chineses também estão focados em produzir conteúdos próprios direcionados para a realidade virtual, atuando assim em todas as frentes desse mercado do presente.

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