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Como os jogos em realidade aumentada vão mudar as cidades

De revitalização de centros históricos a mudanças na legislação sobre imóveis, games como Pokémon Go podem transformar nossa forma de conviver no espaço urbano

Desde seu lançamento em julho deste ano, o game de realidade aumentada “Pokémon Go” é uma sensação mundial. O jogo quebrou recordes na Apple Store e bateu a impressionante marca de 10 milhões de downloads em uma semana para dispositivos Android. O número de menções ao jogo no Google ultrapassou as buscas por pornografia e o popular aplicativo de encontros Tinder. Sob todos os ângulos, a caça aos monstrinhos é um dos maiores fenômenos do mercado de jogos digitais nos últimos anos.

Entre as possíveis razões para o sucesso, a Niantic Games e a Nintendo, responsáveis por “Pokémon Go”, souberam aproveitar uma tendência forte na indústria dos jogos, a nostalgia, aliada à inovação tecnológica da realidade aumentada. A franquia Pokémon teve seus primeiros games lançados em 1996 e foi extremamente popular entre as crianças da década de 1990, por isso, tem forte apelo à memória afetiva da geração Y. O jogo explora o saudosismo desses primeiros fãs focando apenas nos 150 monstrinhos da série original (hoje a franquia já possui mais de 700 criaturas).

Tanto no game quanto no anime que ele inspirou, o objetivo é caçar as criaturinhas pelo mundo, colecionando-as. A realidade aumentada trouxe a oportunidade para os fãs vivenciarem essa caça no mundo “real” e realizarem seu sonho de infância, já que ela funciona usando o local onde o gamer se encontra e adicionando uma “camada digital” nele, no caso os monstrinhos (diferente da realidade virtual, que proporciona uma experiência imersiva em “outro mundo”).

A realidade aumentada já existia bem antes do game, principalmente aplicada à museus e ambientes educacionais, mas com a incorporação na série da Nintendo pela primeira vez, o recurso encontrou apelo popular suficiente para se tornar um fenômeno de mídia.

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A popularidade do jogo porém não se limitou aos jovens aficionados pela série durante a infância: desde o lançamento de “Pokémon Go” é possível observar pessoas de todas as faixas etárias circulando com celulares nas mãos à caça de monstrinhos. Locais estratégicos no jogo, como PokéStops e ginásios (em que os jogadores obtêm itens e treinam ou batalham contra rivais, respectivamente), estão atraindo multidões e surpreendendo urbanistas. E toda a mobilização em torno da caçada pokémon pode ser um indicativo da forma que inovações como a realidade aumentada mudarão nossa relação com o espaço urbano nos próximos anos.

O lado positivo dessa movimentação tem sido notado nas grandes cidades, já que o game incentiva a visita a pontos históricos, praças e outros locais de convivência. Relatos dos benefícios de Pokémon Go em pessoas com ansiedade e depressão, muitas vezes após longos períodos sem sair de casa ou interagir em espaços públicos devido suas condições já se espalham pela rede. A jornalista Sarah Jeong do New York Times escreveu um artigo elogioso ao game, relatando como ele melhorou o conhecimento e o relacionamento com sua vizinhança.

Em entrevista à Rolling Stone, o blogueiro especializado em urbanismo James Sinclair se diz impressionado com a velocidade com que o game conseguiu encher as ruas de treinadores de monstrinhos. “Muitas organizações e governos locais fizeram grandes investimentos para a promoção do hábito de caminhar, e para incentivar as pessoas à conhecerem seus vizinhos e suas vizinhanças” diz. “E o game conseguiu isso tão rápido”.

Jogadores de Pokémon Go no Parque Setagaya, em Tóquio
Jogadores de Pokémon Go no Parque Setagaya, em Tóquio

As peregrinações espontâneas de jogadores dão pistas do potencial estratégico da realidade aumentada na gestão de espaços urbanos: ela pode ser usada para ocupar áreas ermas e inseguras, revitalizar pontos históricos e até mesmo para concentrar ou dispersar multidões.

Um exemplo foi o uso de “lures” (iscas de pokémon, que os atraem para um ponto específico) durante manifestações pelo fim da violência contra a população negra em San Francisco, com o objetivo de aumentar o público do evento. E da mesma forma que os manifestantes usaram o item para concentrar a multidão, autoridades poderão usar recursos da realidade aumentada para atrair os jogadores para outro ponto e dispersar protestos e aglomerações.

Fora do âmbito público e político, as lures também tem sido usadas por comerciantes como iscas de clientela. Estabelecimentos que lançaram mão do recurso ou da distribuição de brindes para jogadores relatam aumento do movimento, mostrando o potencial comercial para ações futuras envolvendo realidade aumentada.

Porém, a grande atração de pessoas pode ser um problema quando acontece em espaços privados ou em áreas que não comportam multidões. Esse é o drama de Boon Sheridan, um designer estadunidense que teve sua casa transformada em um ginásio. Ao escolher uma igreja do século XIX já desativada como seu lar, Sheridan não imaginava que anos depois ela seria considerada um marco urbano e transformada em ginásio pokémon pela Niantic. Ele usa seu perfil no Twitter para descrever com bom humor como é sua rotina com dezenas de pessoas circulando pelos arredores de sua casa durante a maior parte do tempo, até mesmo de madrugada.

Mas nem todos na mesma situação levam a coisa na esportiva. Na Inglaterra, um cidadão ficou tão incomodado com a presença de jogadores em sua propriedade rural, também um ginásio pokémon, que solicitou ao parlamento inglês que interceda junto à Nintendo pedindo a retirada de sua casa do game. O caso levantou uma questão importante: uma empresa pode usar o espaço, ainda que virtual, de uma propriedade privada para exercer uma atividade econômica, como um jogo? “Pokémon Go” e os games em realidade aumentada que o seguirão trouxeram à tona a discussão do direito aos espaços digitais de nossos lares e sua exploração por terceiros, com a qual a legislação atual ainda é incapaz de lidar, mas que terá que aprender.

As tensões econômicas e sociais do espaço offline também aparecem no game em uma das questões mais polêmicas desde que o jogo foi lançado: a distribuição desigual de PokéStops e ginásios. Enquanto capitais e áreas altamente urbanizadas desfrutam de uma grande variedade de pontos para o jogo, cidades interioranas e periferias sofrem com a ausência deles. A questão foi notada por jogadores de todo o mundo, que criaram a hashtag #PokeStopsForEveryone para exigir mais igualdade.

E por que o jogo é tão desigual? A resposta está em um game anterior da Niantic, “Ingress”, lançado em 2012. Também usando a realidade aumentada, o objetivo do jogo é capturar “portais”, que foram escolhidos a partir de algoritmos que selecionavam áreas de interesse nas cidades, como pontos turísticos e obras de arte, por exemplo, e com as sugestões dos jogadores por meio de formulários.

Como “Ingress” não teve o alcance popular de “Pokémon Go”, ficando restrito ao nicho de aficionados por tecnologia de alto poder aquisitivo, a demografia do jogo reflete apenas os pontos frequentados por esse público. Ao lançar “Pokémon Go”, a Niantic aproveitou todos os portais do game anterior, “importando” esse perfil demográfico para seu novo game e, involuntariamente, dando visibilidade à desigualdade da ocupação social refletida nos espaços digitais.

Com a revelação do espaço virtual se sobrepondo ao espaço offline, as tensões da “vida real” invadem o universo do game. Além da desigualdade da distribuição de recursos que permeia os dois universos, questões sociais como a discriminação racial estão desencorajando jovens negros a jogarem: em países que essa população é vítima de constante violência policial, vagar a esmo pela cidade pode levantar suspeitas e atrair hostilidades para os jogadores, infelizmente.

O enorme campo de reflexões levantadas pelo primeiro grande sucesso no ainda iniciante mundo dos aplicativos de realidade aumentada mostra que eles podem mudar definitivamente a forma que percebemos e convivemos com as cidades. Ainda não existem soluções definitivas para a complexa relação entre a realidade do mundo real e a aumentada, mas já notável que a segunda é tão complexa e cheia de contradições quanto a primeira.

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