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Em expansão, mercado de acessórios gamers foca em performance

Empresas como a HyperX trabalham em conjunto com os gamers e pensam em cada detalhe para tornar a experiência dos jogadores a melhor possível

Em uma partida competitiva de Counter Strike, principal game first person shooter do mercado, milésimos de segundo fazem diferença. O tempo do clique no mouse, a rapidez na compra de armas e até a reação ao barulho dos passos inimigos podem significar derrota ou vitória. Os elementos do jogo vão além de um computador poderoso — os acessórios, também chamados de periféricos, ajudam os gamers profissionais a alcançarem o máximo possível de performance. Com o mercado de eSports em expansão (a previsão é que a receita global do cenário chegue a US$ 1,5 bilhão em 2020, segundo a consultoria Newzoo), teclados, mouses, cadeiras e mousepads tornam-se tão importantes quanto ter um computador de qualidade.

A HyperX, divisão gamer da Kingston, é uma das principais empresas deste mercado. O maior foco da companhia são os headsets, mas ela também vende mouses, teclados e mouse pads. Iuri Santos, especialista em tecnologia da Kingston e da HyperX, explica a motivação da empresa em investir nos periféricos para gamers. “Existiam fones de ouvido com o áudio ruim. Era um produto com um visual diferente, mas não tinham qualidade sonora e nem conforto. Depois de algumas horas jogando, os gamers já estavam com o headset na mesa ou no pescoço”, explica. “Nossa motivação foi criar um produto com o qual não estivessem habituados”, conta.

Em janeiro de 2014, a HyperX lançou o HyperX Cloud, primeiro headset produzido pela empresa. “Focamos em conforto e qualidade sonora para atender o maior número de usuários possível”, diz Iuri. Desde então, a companhia foi criando outras linhas, hoje são quatro no total, visando atender diferentes tipos de jogadores.

Um exemplo de quanto os periféricos precisam de atenção é a família topo de linha dos headsets, chamada de Cloud Revolver. Ela é desenvolvida exclusivamente para jogadores de FPS. “Projetamos toda acústica como se fosse um palco sonoro, em que o jogador pode identificar a posição e origem do som”, diz Iuri. “Você consegue ouvir o jogador chegando até dois corredores de distância, se sua placa de som for de qualidade”, explica. O especialista conta que alguns jogadores acabaram até jogando mal nas primeiras vezes com o headset, pois ouviam o passo distante e achavam que o adversário já estava próximo. Depois, é claro, se acostumam e tiram proveito disso dentro do jogo. Além da qualidade sonora, os headsets levam em consideração o conforto, prestando atenção em elementos como pressão na cabeça, angulação e ajuste milimétrico para ter a melhor posição.

A HyperX tem apenas um mouse, também direcionado aos jogadores de games de tiro. E o produto também foi lançado depois de muito estudo. “Demoramos de 1 ano até 1 ano e 6 meses para lançar um produto”, conta Iuri. “Para o mouse, estudamos as pegadas dos jogadores. Além da pegada convencional no mouse, com a palma da mão, também existe a pegada de garra, que só encosta a ponta dos dedos no equipamento”, explica. Segundo o especialista, o periférico é adequado para os dois tipos de pegada. Outro detalhe interessante são os mousepads: “vendemos um mouse pad extra grande, que tem 90 centímetro de largura. Você coloca até o teclado em cima dele”, diz.

Todos esses produtos são criados em conjunto com a comunidade. A HyperX patrocina mais de 30 times ao redor do mundo, que dão feedback sobre os periféricos. “Convidamos jogadores para irem em nosso laboratório antes mesmo de lançar. Realmente escutamos os feedbacks dos profissionais durante o desenvolvimento”, diz. Além disso, o especialista afirma que a participação em eventos ajuda, já que a comunidade gamer — e não só os profissionais — opinam sobre produtos. “Também ouvimos as redes sociais. Sabemos que tudo o que tem a ver com a percepção humana envolve um pouco de gosto. Temos que separar o que é o gosto do usuário e o que é uma característica que podemos evoluir para o próximo produto”, explica.

Mercado não é feito só de gamers profissionais

Para os gamers profissionais, qualquer tempo de resposta mais rápido conta. Mas isso não significa que os jogadores casuais, que estão fora do cenário competitivo, não investem no mercado de periféricos. Allan Calza, gerente de marketing da Rocketz, loja que vende PCs gamers e periféricos, conta que seu público consiste em 70% de jogadores que não são profissionais. “Às vezes eles não vão ser profissionais, mas ele quer ser melhor entre os amigos”, explica.

A Rocketz é nova, surgiu em 2014, mas a marca já tem um background de 15 anos trabalhando com computador. “Começamos com a Rocketz para um novo público, mais jovem”, diz. O surgimento da loja acompanhou a ascensão dos eSports. “A relevância dos esportes eletrônicos é muito grande. Todo mundo busca um ídolo. Eles movem o mercado. Se um cara fala que um produto é bom, isso causa um efeito manada e intensifica as vendas”, explica.

Assim como Iuri, Calza também explica que um produto de alta performance faz toda a diferença em uma partida, seja de Counter Strike ou de League of Legends. “Enxergamos o produto como a extensão do jogador até o jogo. A gente tenta mostrar que um produto de performance faz a diferença. Focamos na experiência do gamer”, afirma.

Calza diz que o item mais buscado no site da empresa é o headset. “Talvez por que seja o item que dura menos”, diz. No entanto, os produtos mais vendidos no site são os mouses.  Além de mouse, headset e teclado, Calza afirma que tem visto uma procura cada vez maior por cadeiras. “Talvez seja o último item que falta para o setup do gamer. Ele tem um mouse de qualidade, um teclado, mas ainda senta na cadeira da cozinha. É um produto que tem crescido bastante nos últimos 6 meses a 1 ano”, conta.

Além do aumento na procura por cadeiras, o gerente prevê um crescimento do mercado como um todo para os próximos anos. “Vejo um crescimento latente, principalmente no mercado de acessórios. Temos um mercado de produtos que tem uma vida útil não muito longa. Só tende a crescer”, afirma.

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