Inovação Tecnológica

O que aconteceu com a realidade virtual em 2016 e o que esperar para 2017

A realidade virtual tornou-se, enfim, realidade. Mas ainda está longe de se tornar popular. Como foi 2016 e o que esperar de 2017 em inovação?

O ano de 2016 foi de afirmação para a realidade virtual. Os headsets ainda não estão nas casas das pessoas, mas nunca se falou tanto sobre essa inovação. Prova disso é que o termo realidade virtual alcançou o seu o pico de busca no Google em dezembro de 2016. Pessoas querem saber o que é e como essa tecnologia vai evoluir. Enquanto isso, algumas empresas lançaram os seus produtos no mercado e buscam feedback para aperfeiçoá-los.

2016: enfim, a realidade virtual chegou

Logo em janeiro de 2016, já se tinha uma ideia de que a realidade virtual se tornaria mais popular, tudo graças aos lançamentos dos headsets. Em texto na BBC, de 1º de janeiro de 2016, Rory Cellan-Jones previa: “2016, o ano em que a VR vai de virtual para realidade”. No artigo, Cellan-Jones cita como a VR era a grande esperança de companhias de tecnologia em 2016: dDado o tamanho do investimento de players como Facebook, Sony e HTC, será uma grande decepção se a VR não se tornar, finalmente, uma realidade em casas neste ano”.

Normalmente, o sucesso de uma nova tecnologia é medido de maneira simples e direta: em vendas. Olhando para os números, o mercado de VR parece não ter engrenado tanto em 2016. Segundo a SuperData Research, de Nova Iorque, a expectativa até o final do ano era de que o Oculus Rift vendesse cerca de 355 mil unidades, contra 450 mil do HTC Vive, 260 mil do Google Daydream. As expectativas para o PlayStation VR — que foi lançado somente em outubro — também caíram de 2,6 milhões para 750 mil. O Samsung Gear VR, utilizado com celulares da Samsung, é o que tinha uma expectativa maior: 2,3 milhões de unidades. Em 2014, Zuckerberg colocou como meta vender de 50 a 100 milhões de Oculus na primeira década de existência do produto. Ainda está longe, mas ainda há tempo.

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Considerando o alto investimento das empresas, os números podem não ser tão bons. Mas isso pode ser normal: o Upload VR analisa os números e lembra que o primeiro ano pode ser mais difícil quando se trata de uma inovação. Quando o iPhone foi lançado em 2007, apenas 1,3 milhões de unidades foram vendidas. Em 2008, esse número passou para 11,6 milhões e ultrapassou 100 milhões em 2012.

Paul Larkin, da Forbes, também coloca esses números em perspectiva: “2016 deve ser lembrado como o ano que a VR finalmente aconteceu. Antes um sonho de futuristas e diretos de filme de ficção científica, a qualidade da realidade virtual finalmente fez jus ao hype”. Segundo ele, analistas preveem que o grande boom da indústria de realidade virtual deve acontecer nos próximos anos.

Por outro lado, se Samsung, HTC e Facebook encontram dificuldade, outras empresas já conseguem decolar: na China, diversas produtoras locais estão popularizando os equipamentos.

A tecnologia e o mercado estão prontos

Vale dizer que foram anos de desenvolvimento para chegar até as versões finais comercializadas em 2016. Em 2012, o Oculus Rift apresentou o aparelho no Kickstarter, com missão de arrecadar US$ 250 mil. Acabou conseguindo US$ 2,437.429, sendo posteriormente comprado pelo Facebook. Foi a primeira vez que se prometeu um headset de qualidade ao consumidor.

Depois de alguns anos de restrições técnicas, melhorias em software e hardware potencializaram a produção dos dispositivos. Um grande aliado da VR em 2016 foi o avanço da tecnologia de resolução: como diz o TechCrunch, fazer uma tela com uma resolução maior que 1080p há 10 anos era quase impossível, além de muito caro.

Games compatíveis com headsets de VR, vídeos produzidos em 360º e celulares com giroscópio ajudaram a preparar o terreno para a realidade virtual nos anos. Entre os headsets, destaca-se o HTC Vive, considerado o melhor equipamento pelos consumidores e sites especializados.

2017: outras realidades e dispositivos

Se o terreno está preparado, o que falta para a realidade virtual se tornar popular? Um ponto é quase consenso: o preço. Apesar de existirem opções mais acessíveis como o Cardboard ou o GearVR, pessoas querem que a experiência seja levada a outro nível. Um headset VR de alta qualidade não é barato: tanto o HTC Vive quanto o Oculus Rift custam cerca de US$ 800 (no Brasil podem custar mais de R$ 10 mil, a depender dos acessórios), sendo que é necessário um máquina de alto desempenho para rodar. Segundo estimativas, essa máquina pode custar até US$ 900. Pensando em alguém que compraria os óculos por entretenimento, a soma do aparelho e o computador sai por US$1,700 — ainda um preço muito distante de um console Xbox ou Playstation 4, ambos com preços entre US$ 300 e US$ 400.

Podemos esperar, então, uma queda de preços desses equipamentos em 2017? É difícil dizer, mas o que é certo é que a concorrência vai aumentar. E isso pode, sim, diminuir esse alto padrão de preços dos headsets. Matthew Hughes, do Make Use Of, justifica essa possível queda de preço falando sobre um equipamento de outras marcas de outros setores como a própria Intel.

O Project Alloy é um dispositivo que promete uma “realidade combinada”, com experiências mais dinâmicas e naturais. “Esqueça o custo de instalar sensores em cada canto da sua sala. Reinvente o mundo a sua volta. Vá para onde você não está para onde você nunca poderia estar”, disse o CEO da Intel, Brian Krzanich, em evento em São Francisco. O Alloy funciona por conta própria, sem a necessidade de um console ou computador.

O próprio Facebook percebeu que a necessidade de uma máquina super poderosa poderia ser um problema para popularizar a realidade virtual. O projeto apelidado de Oculus Santa Cruz promete trazer um dispositivo que funciona por conta própria. Embora anunciado em 2016, o equipamento ainda está em desenvolvimento e, segundo o TechCrunch, não há qualquer previsão de quando ele vai chegar ao mercado.

Além dos gadgets que serão lançados em 2017, há outros que ainda são rumores. Há uma previsão de que a HTC também faça um dispositivo mais simples e se espera que a Apple apresente alguma novidade relacionada a VR com a câmera do iPhone 8.

Se 2016 foi um ano de afirmação, 2017 ainda é um ano de dúvidas. A tecnologia existe, mas ainda é cedo para dizer qual tipo de consumidor será atraído pela inovação. Tim Bajarin, analista de tecnologia, diz na Time que 2017 deve ser o ano da realidade combinada e aumentada — e não da virtual. Para ele, a virtual só tornará popular em dois anos ou mais.

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