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Presentes, mas ignoradas: quem são as mulheres gamers da América Latina

Meninas descobrem games tardiamente e encontram ambiente ofensivo online; Hoje, elas lutam por espaço nos estúdios e por representatividade.

Poucos momentos são mais empolgantes para uma criança do que desembrulhar um presente. A rapidez e descoordenação do ato dão o tom da ansiedade quase incontrolável para descobrir o que o pacote esconde. Entre tantos estereótipos de gênero, a ideia de que mulheres não gostam de jogar videogame quase sempre impede que meninas se surpreendam com um console debaixo da árvore de Natal. A iniciação em relação aos games, para boa parte das mulheres, é tardia e, na maioria das vezes, o ambiente encontrado é hostil. Apesar disso, elas estão cada vez mais presentes e balançam cada vez mais esse mercado, que por sua vez não pode mais virar o rosto para a representatividade necessária nos títulos.

“Elas estão atrasadas e raramente ganham games dos pais. Você sente que isso é novo…Elas não fazem parte disso”, diz Ophelia Pastrana. Ophelia é uma mulher trans nascida na Colômbia e criada no México. Aos 35 anos, Ophelia é atualmente uma das maiores personalidades do México quando o assunto é tecnologia, games e representatividade feminina. Além de palestrar em eventos como a Campus Party e o TedX, ela também tem um canal no YouTube com mais de 11 mil inscritos, em que conversa com a audiência sobre games e outros assuntos. “As meninas são como aliens que estão descobrindo como o mundo funciona”, explica ao falar sobre a sua percepção de como jovens garotas entram em contato com os jogos eletrônicos.

Ao contrário de muitas meninas, a brasileira Letícia Pacheco, de 19 anos, teve a oportunidade de começar a jogar desde muito nova. “Quando eu ainda estava na barriga da minha mãe eles compraram um Sega CDX, e quando eu nasci me ensinaram a jogar algumas coisas aos poucos”, explica. A youtuber lembra que quando era mais nova não tinha muitas amigas que gostavam de jogar. “Elas até jogavam algumas coisas, mas não era a praia delas”, lembra. Hoje, já é diferente. “Tenho muitas amigas, tanto que as que só jogam por diversão como mulheres que trabalham na área como jornalistas, desenvolvedoras de games, programadoras, artistas e etc”.

Hostilidade: até oferta de nudez por itens

Além da entrada tardia neste universo, as mulheres não costumam ser bem recebidas em ambientes online. “O México tem uma cultura que abraça estereótipos”, explica Ophelia. “Quando eu jogo online eu sempre ouço que ‘que devo ir para a cozinha’”, conta. Letícia é outra que sofre com a hostilidade e com o assédio. “Sempre gostei de jogar com personagens femininas pra me sentir representada, então criava personagens femininas para jogar. Isso era uma passagem direta para receber mil mensagens absurdas nos jogos, desde xingamentos por motivo nenhum, até ofertas de ganhar itens se eu mostrasse os peitos pela webcam”, conta.

Para evitar esse tipo de atitude, Letícia usava nicknames neutros em jogos online. “Só recentemente resolvi mudar isso”, explica, que ressalta que o ambiente melhorou nos últimos anos. “Acredito que isso também se deve ao crescimento do feminismo como um todo”, completa a youtuber.

Mesmo com o ambiente hostil, cada vez mais mulheres estão jogando. Segundo uma pesquisa da ESPM que ouviu quase 3 mil pessoas sobre o perfil gamer no Brasil, feita em 2017, 53,6% das pessoas que declararam jogar algum jogo eletrônico são mulheres. E o número aumenta a cada ano: passou de 41,% em 2013, para 47,1% em 2015 e 52,5% em 2016. A questão é que o número inclui games mobile — jogado por 85% das mulheres. O número cai relativamente no computador (60,8%) e decresce mais ainda considerando console (36%). “Existe uma piada que diz que todos temos uma tia ou mãe que é campeã no Candy Crush”, diz Ophelia. A especialista lembra que essas mulheres também são consideradas gamers e que justamente por isso é necessário mudar essa percepção, pois é uma forma de modificar o cenário dos games como um todo.

E os estúdios e desenvolvedores?
Para entender o perfil das mulheres que jogam, vale refletir ainda sobre quem produz os games. E assim como do lado de quem consome, há um problema no lado de quem produz, com estúdios transformados em ambientes hostis para o sexo feminino também.

Cecilia D’Anastasio, do site Kotaku, destrincha o livro “Women in Game Development”, que reúne dezenas de depoimentos de mulheres que trabalham ou trabalharam na indústria. Entre diferentes histórias de assédio, ela explica que é comum mulheres entrarem no mercado e saírem rapidamente por perceberem que não são bem-vindas ali. Cecilia comenta: “trazer mulheres para projetar personagens femininas fortes, criticar decisões que podem alienar mulheres e promover uma cultura de que elas não precisam ser nada além delas mesmas vai fazer com que as garotas fiquem mais confortáveis em se identificar como amantes dos games”, diz.

O ambiente tóxico de estúdios e dos jogadores trazem consequências para os próprios games, que pecam na representatividade. Ophelia lembra que a maioria dos games em que é possível subir de nível, “a armadura cresce se é um personagem homem, mas diminui se for uma mulher”. Aos poucos, isso vai mudando. O sucesso “Overwatch” já ajudou a quebrar paradigmas com uma personagem lésbica. “Eles estão saindo da versão sexualizada da mulher”, afirma. “Isso é parte da mudança”, conclui.

A representatividade nos games também passa pelos eSports. Letícia lembra a importância de ver mulheres disputando grandes competições. “Eu sempre vou me sentir mais confortável num evento de videogames se tiver uma mulher em cima do palco mostrando sua voz ou, no caso, sua habilidade com o jogo”, explica.

No Brasil, há iniciativas que incentivam mulheres a jogar e a desenvolver e que podem ajudar a mudar todo esse cenário. O projeto Women Up Games ganhou o Prêmio Mulheres Tech em Sampa pelo trabalho de inclusão. Além de debater o tema, a iniciativa promove eventos para mulheres gamers, como campeonatos e workshops, que são sempre sucesso de público.

Segundo a consultoria Newzoo, o mercado de games deve atingir 108 bilhões em 2017. Sendo um mercado tão grande, Ophelia acredita que a representatividade através dos games pode ajudar o feminismo como um todo. “As personagens te fazem pensar e isso é muito importante”, diz. “Enquanto você assiste um filme por algumas horas e ele pode impactar, um jogo como Final Fantasy te rende centenas de horas. Você vai viver a vida delas”, afirma.

 

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